#36: Así fue la primera Era de Krakoa
Siendo una auténtica descripción de la Gran Nación Mutante de Krakoa, sus promesas y sus carencias, sus habitantes y sus ideas, sus bellezas y sus tragedias.
En 2019 Marvel hizo algo inesperado: le dieron los X-Men a Jonathan Hickman, que venía de una etapa de intenso trabajo indie luego de haber reorganizado el universo Marvel con Secret Wars. Los mutantes, por su parte, venían de un período caótico y marginal: los habían intentado reemplazar con los Inhumans porque sus derechos multimedia estaban en manos de Fox y no de Marvel Studios, o sea Disney. Según las malas lenguas Ike Perlmutter, presidente de Marvel, importante donante de Trump y tacaño generalizado, no quería producir ni una idea que pudiese ser aprovechada por un estudio rival.
Los delirios continuaron unos cuantos años más hasta que Disney compró Fox, adquiriendo los derechos de los X-Men y los Fantastic Four y preparándose para extraer todo el dinero posible de ambas propiedades. Pero eso implicaba devolverles centralidad a unos mutantes cuya última etapa se había sostenido en ideas como traer a los X-Men originales al presente, en crossovers que ponían a X-Man (el Nathan Summers de la Era de Apocalipsis; no Cable no; no, tampoco el Cable joven) en el centro, y en autores como Charles Soule, Ed Brisson, Marc Guggenheim, Tom Taylor y Culenn Bunn. Que serán todos muy buenas personas, excelentes maridos y padres, y trabajadores ejemplares, pero no son los escritores más emocionantes que dio la industria norteamericana.
A Hickman le dieron las llaves del castillo y vía libre para hacer lo que quisiera. El resultado fue que el tipo, retomando las ideas de la ciencia ficción dura que siempre informaron su estilo, su amor por los sistemas ordenados que tarde o temprano fallan, su tendencia a pensar (al menos superficialmente) nuevos sistemas de organizar el poder y gobernar, y su creencia en la falencia de los grandes hombres (a los cuales, sin embargo, se ve irremediablemente atraído), dio vuelta a los X-Men como una media e instituyó un nuevo status quo que significó, a la vez, un giro cosmológico (en el sentido de idea del mundo) e ideológico (en el sentido de posicionamiento político) de la franquicia.
A lo largo de su historia, los X-Men experimentaron este tipo de reconstitución de su concepto dos veces. La de Hickman, para mí, vendría a ser la tercera transformación del título, para traerlo al siglo XXI. La primera, obviamente, con Chris Claremont, quién transformó el comic en una larguísima telenovela a través del el espacio y el tiempo en sus definiciones más amplias. Uno también puede pensar que la etapa Claremont es, en realidad, una sucesión de relanzamientos, desde los All New All Different X-Men hasta los Teams Blue & Gold, pasando por New Mutants, X-Factor y Excalibur como pequeños micromundos. La segunda, a mi entender, con Morrison, que convirtió a los mutantes en una cultura e intentó explorar el impacto estético y cultural que tendrían en el mundo.
A la vez, estos relanzamientos también están marcados por una reflexión política: ¿Qué hacemos con el debate Magneto-Xavier? ¿Qué hacemos con las opciones que giran alrededor del supremacismo o la integración, el aislacionismo o la convivencia? La metáfora mutante siempre fue borrosa y esta ambigüedad permitió superponerla a una multiplicidad de minorías de la vida real, pero nunca encajó sobre ninguna de forma ideal. Es solo entendible en términos de su existencia ficcional, de algunos parámetros, como la existencia de superpoderes y supervillanos y la necesidad de confrontación entre ellos, que deforman las dimensiones de discriminación, genocidio, persecución y grupo minoritario que le dan forma.
Hace varios años, cuando recién estaban saliendo House of X y Powers of X, con Rodrigo Ottonello escribimos un artículo muy entusiasta y optimista que intentaba enfrentarse a los cambios acaecidos a raíz de Krakoa. El artículo todavía puede leerse acá. Sus ideas principales giraban alrededor de:
- La idea del superhéroe como alguien que moldea el futuro.
- La necesidad de una nueva gobernanza porque la que existía ya no sirve. El mismo concepto de amnistía generalizada de los mutantes, el perdón hacia aquellos que eran tradicionalmente villanos, implican que las viejas nociones de moralidad incluidas en el comic de superhéroes buscan ser superadas en esta propuesta.
- El “Imperativo Hickmaniano”: hay que cambiar las cosas. “Solve everything”, “get bigger”, “while you slept, the world changed”. Es a la vez un vicio de estilo, consistente en arrancar cada serie con una gran premisa reducida a una frase, pero también es un intento de proyectarlas hacia el futuro y desafiar lo que hasta ese momento habían hecho. Es portentoso y a la vez canchero.
- La noción de que Krakoa era un estado, lo cual se refleja en una primera andanada de títulos montados sobre un tímido intento conceptualizar cada uno alrededor de una función estatal.
- La idea de que los X-Men son perdedores y, como perdedores, mueren. Pero ahora el escalafón del poder del Universo Marvel se modifica por completo, y los X-Men pasan de su estado de underdogs a una situación de poder y control. Este cambio es el que quizás diferencia esta etapa de forma más clara de otros intentos de construcción de una nación mutante. Ahora son los protagonistas los que la llevan a cabo, no extras en una isla de la que pocos sabemos, o un villano. Y tampoco es una seudo nación en la Bahía de San Francisco.
Pero, además, hay una serie de cambios que son elementos narrativos, algunos cosméticos y otros más profundos, que modifican el espacio de lo posible y el posicionamiento de los X-Men dentro del universo:
1) Resurrección mutante. Para mí esto es lo mejor, porque convierte la puerta giratoria al más allá, que era siempre vista como un error de los comics de superhéroes (y particularmente de los X-Men, que por su condición de minoría perseguida eran muy propensos a la muerte), en una característica permanente. Un bug en un feature, en el lenguaje de la programación. Y porque lo hace de una forma sumamente inteligente que introduce los circuitos (combinaciones de personajes cuyos poderes al sumarse producen algo nuevo) que señalan hacia una “tecnología mutante”, a la vez técnica y biológica.
2) Krakoa en sí misma: como dice Reed Puc en su tesis de maestría, Krakoa es el primer mutante no humano. Y como primer mutante no humano, es muy interesante el tipo de simbiosis o, para usar una terminología Latouriana, ensamblaje humano y no humano, que se establece entre la isla y los X-Men. Krakoa opera a la vez como un ser vivo cuyas extremidades se manifiestan en la forma de portales y tecnologías; pero también como un paisaje en el cual los mutantes habitan; y también como una de las piezas fundamentales de la construcción de un estado, el territorio; y también como un personaje que tiene su propio arco narrativo. Krakoa, además, se alimenta de la energía de los X-Men. La Era Krakoa es también la historia de esta isla, y de su mitad/hermano perdido Arakko, y de su reencuentro, y de las distancias que se establecen entre dos partes de un todo que se crían en circunstancias muy diferentes (con lo cual, como muchas otras historias en los X-Men, es una historia de la dicotomía naturaleza/crianza), y de las imperfectas formas de expandir la ciudadanía a seres no antropomorfos.
3) Nuevas tecnologías: flores y portales: los X-Men, en conjunción con Krakoa, desarrollan una serie de flores que permiten extender la vida de los humanos, generar super-anticuerpos y curar enfermedades mentales degenerativas. Para los mutantes, se crean portales que teletransportan, hábitats que son extensiones de Krakoa, y “No-Places”, lugares escondidos que no pueden ser detectados con la tecnología habitual. Como dice mi amigo Andrew Erickson: esto vuelve a Krakoa un “imperio de las drogas” y también coloca a los humanos en una situación de dependencia frente a los mutantes.
4) Moira McTaggert y sus 10 vidas: quizás uno de los retcones más importantes es convertir a Moira McTaggert en mutante, con diez vidas: cuando Moira muere, la línea temporal se resetea a su nacimiento, pero ella nace con todo el conocimiento de su vida anterior. Es un “reboot engine”. Esto también está vinculado con el cambio de escala que Hickman opera en los X-Men: El título Powers of X está inspirado en un documental dirigido por Charles y Ray Eames cuyo objetivo es mostrar el tamaño relativo de todas las cosas en el universo empleando una escala logarítmica basada en un factor diez. O sea, primero arranca en la Tierra, se va alejando en tomas consecutivas, hasta que todo el universo está contenido en la toma. Luego comienzan a aproximarse a la Tierra nuevamente hasta que la perspectiva observa a un átomo y sus quarks. Las vidas de Moria son una interpretación poética de este concepto, porque a partir de ese momento la historia de los X-Men comprende todo lo que Moira vivió, desde su nacimiento hasta la absorción final de la humanidad por parte de la IA, y, además, esto incluye una estructura espiralada de líneas temporales diferentes. A la vez, la mutación de Moria se vincula también a su accionar político: a lo largo de las vidas aprende, a lo largo de las vidas intenta, y finalmente llega a la conclusión de que la única forma de que los mutantes no pierdan es estar todos juntos. Y con esa idea va a Xavier y Magneto.
5) Este cambio de escala temporal se vincula también al último cambio fuerte conceptual, que tiene que ver con la noción de las facciones involucradas en la lucha: humanos, mutantes e inteligencia artificial. Gran parte del conflicto que estructura la Era de Krakoa tiene que ver con los alineamientos, realineamientos, alianzas y traiciones que se van dando entre estas tres facciones, y con la noción de la IA como eliminación última de la voluntad en pos de la sistematicidad y el funcionamiento.
Lo que hacen todos estos cambios es llevar a los X-Men lejos del melodrama y más cerca de una serie de ciencia ficción dura, que tiene elementos de The Three Body Problem, de Foundation de Asimov y de las novelas de Kim Stanley Robinson. ¿Son los X-Men un grupo de superhéroes basado en la solidaridad y en la concepción de que todos pertenecen a la misma “raza”, cuyo mecanismo dramático son los principios de la telenovela, o son los X-Men un concepto de ciencia ficción, un laboratorio de ideas sobre la evolución, la agencia de los seres vivos, el avance tecnológico y el conflicto social cuyo principio dramático está basado en la épica política? Debo admitir que esta es una de las razones por las cuales esta etapa de los X-Men me emociona y me entusiasma tanto: me interesa mucho más la segunda noción, y no hay nada mejor que un comic de superhéroes que supura ideas y conceptos, que te hace olvidar, por un momento, de la condición homoestática del género, porque parece que esta vez si la ilusión del cambio es cambio.
La Era Krakoa tiene la curiosidad de que es una etapa relativamente prolongada en un comic de superhéroes cuyo principio y fin están muy bien marcados. Comienza volando el statu quo por los aires, y termina con una caída, que es a la vez una resurrección. Cinco años más tarde, estos son sus números:
- Alrededor de 820 comics publicados.
- Alrededor de 76 series, entre títulos regulares, miniseries y especiales.
Para comparar, el Claremont Run comprendió:
- Alrededor de 640 números
- 13 series.
- 16 años
Esto habla mucho de la tendencia del comic de superhéroes corporativo a la hinchazón y la proliferación, pero también habla de que Krakoa, durante toda su existencia, fue un esfuerzo colectivo, y si bien Hickman fue su mascarón de proa durante los primeros dos años y medio, el sabor y textura de la etapa le debe mucho también a Kieron Gillen, Si Spurrier, Al Ewing, R.B. Silva, Pepe Larraz, Juan José Ryp, Vita Ayala, Tini Howard, Gerry Duggan (lamentablemente), Lucas Werneck, Russell Dauterman, Marte Gracia, Joshua Cassara, Leah Williams, Zeb Wells, Benjamin Percy, Valerio Schiti, Francis Leinil Yu, Victor LaValle, Tom Muller (fundamental en el diseño de la era como un todo). De hecho, Hickman tiene que lidiar con aquello con lo cual también tuvo que lidiar Claremont: la convivencia de sus ideas y conceptos con una línea exitosa en perpetua expansión en la cual es imposible controlar todo. La diferencia es que Claremont vio ese estado de cosas desplegarse a partir de sus esfuerzos, de forma un tanto inesperada, y consecuentemente con lo que percibía como su bebé, intentó hacer que las fuerzas capitalistas de Marvel coexistan con su visión, finalmente siendo derrotado por ellas, como cualquier hombre. Hickman llegó a este estado de cosas, y su mandato era abonarlo, regenerarlo, generar las condiciones de posibilidad para esa expansión. Por ello, lo que hizo fue más bien generar un jardín, un espacio de juegos, y luego coordinar a los creadores no como un dictador, sino con el título más bondadoso de “Head of X”.
Oficialmente, la era de Krakoa se divide en 4 etapas: Dawn of X (octubre 2019 – noviembre 2020), Reign of X (diciembre del 2020 – marzo del 2022), Destiny of X (marzo 2022 – julio del 2023) y Fall of X (agosto del 2023 – junio del 2024). Estas etapas están puntuadas por eventos: X of Swords (septiembre-noviembre 2020), Hellfire Gala (junio del 2021), Trial of Magneto (agosto del 2021), Inferno (septiembre del 2021), X Lives/X Deaths of Wolverine (enero-marzo 2022), A.X.E. Judgement Day (julio-noviembre 2022), Hellfire Gala II (julio 2022), Sins of Sinister (enero-abril 2023) y, finalmente, Fall of X, que se desplegó en el último año.
Los primeros tres eventos tienen algo de reparativo, sanador, a la vez que introducen nuevos conceptos que profundizan las ideas conquistadoras y expansivas de HoX/PoX. Fundamentalmente, buscan que todos los mutantes sean rescatados y se unan al nuevo estado, ya sea recuperando a la otra mitad de Krakoa, Arakko, atrapada en otra dimensión luchando una guerra contra demonios hace miles de años; reconstruyendo a un equipo de X-Men más tradicionalmente superheroicos (una cosa graciosa de la primera serie de X-Men de Krakoa era que no era una serie de los X-Men: no había equipo, consistía en Hickman y Francis Leinil Yu sembrando ideas que luego iban a ver concreción a lo largo de toda la era); o borrando el peor error cometido por Marvel con los mutantes, M-Day y la Decimation, y rehabilitando a la Scarlet Witch después de 15 años.
Inferno es la última palabra e intervención de Hickman en el mundo que ayudó a construir, que se plasma en la aparición en la superficie de las grietas entre Magneto, Xavier y Moira que estaban en la fundación de Krakoa. X Lives/X Deaths es divertido, pero también es uno de los grandes pasos en falso al convertir a Moira en un villano unidimensional. El heel turn es algo establecido y hasta honorable en los comics de los X-Men, pero la manera en que sucede en este momento le quita complejidad a un personaje que Hickman había convertido en el espíritu de la nueva era. Se dice que él quería que hubiese una serie de Moira, que supuestamente nos hubiese explicado un poco mejor sus intenciones, su carácter y su conversión en némesis, pero por falta de tiempo o de interés por parte de Marvel esto nunca se concretó.
Los últimos eventos son los eventos de la decadencia, el momento en que los mutantes pierden el control y se vuelven una minoría perseguida y odiada una vez más, en parte por las acciones de sus enemigos externos, en parte por las serpientes en el jardín, en parte por la desidia de sus hombres y mujeres buenos.
Sin embargo, más allá de esto, creo que también se puede clasificar la narrativa de Krakoa de la siguiente manera:
1) All hail Krakoa. 2019-2021: Hickman domina la línea y sienta la dirección general del universo X-Men. Etapa imperial de Krakoa: todos wins. Predominancia de la construcción del estado.
Acá sucede algo curioso y que habla, sobre todo, de la naturaleza colaborativa del experimento. Hickman quería contar una historia en tres actos, pero a la vez crear un espacio en el cual otros se sintiesen entusiasmados en jugar. Pero cuando propuso seguir adelante con su plan, el resto del equipo prefirió seguir en la etapa fulgurante de Krakoa:
Cuando presenté la historia de X-Men que quería hacer, presenté una narrativa muy grande, muy amplia, de tres actos y tres eventos, el primero de los cuales era House of X. Y aunque esto funcionaba vagamente como un plan de tres años, le dije a Marvel por adelantado que sinceramente no tenía ni idea de cuánto duraría la primera parte porque había un montón de ideas interesantes que yo había sembrado con las que otros creadores querrían jugar, así que dejamos esto bastante abierto. También dejé muy claro a todos los guionistas que vinieron a la oficina cuál era el plan inicial en tres actos, para que nadie se sorprendiera cuando llegara el momento de que la línea pivotara.
Así que, durante la pandemia, cuando llegó el momento de empezar a orientar las cosas hacia la escritura del segundo acto, pregunté a todos si estaban preparados para que lo hiciera, y todos querían quedarse en el primer acto. Fue muy interesante, porque aprecié que House of X resonara con ellos hasta el punto de que no querían que terminara, pero la realidad era que yo sabía que abandonaría la línea antes de tiempo.
O sea, eligieron no concluir, eligieron the neverending battle por encima de la narrativa aristotélica. Y eso significó que Hickman, el estructuralista, decida irse.
2) Inferno. 2021. Hickman deja los X-Men. Mystique consigue lo que quiere. Magneto y Xavier traicionan a Moira. Moira se pasa al bando de la IA. Comienzan a aparecer las grietas en la utopía mutante. Orchis, la agencia humana anti-mutante pensada como un espejo del Quiet Council, y Nimrod y Omega Sentinel, los sentinelas del futuro, comienzan a ganar posiciones.
3) Pasaje de la antorcha. 2021-2023: Kieron Gillen se hace cargo de Immortal X-Men, Simon Spurrier de Way of X y Al Ewing de X-Men Red. Los X-Men comienzan a fallar. Los atacan de todos lados. Krakoa sucumbe bajo su propio hybris. La ascensión de Siniestro. Los mutantes más optimistas comienzan a notar la podredumbre.
En Gillen hay una pregunta mucho más lacerante sobre las decepciones del liderazgo. En ese sentido, es casi el opuesto a Hickman, quién construye todas sus historias con la premisa de que el liderazgo es algo necesario, aunque no necesariamente bueno: el mundo odia un vacío de poder y, si existe, alguien va a ocuparlo. Una constante en la obra de Hickman a lo largo de los años es la presencia de un cabal de hombres poderosos que controlan el mundo por fuera de las instituciones de gobernanza existentes. La teoría de la conspiración, de los illuminati, que tanto ha estructurado las pasiones políticas del siglo XXI, combinada con la Teoría de los Grandes Hombres y la idea de moldear el futuro: a veces son buenos (los Illuminati), a veces son malos (el Concilio del Maker) pero la idea básica es que ellos saben mejor que necesitan los gobernados. La premisa que subyace es una clásica de la filosofía política: ¿es necesario entregar nuestra libertad a cambio de seguridad? Pero Hickman le adiciona los componentes de la conspiración, asemejándose a la noción de orden que maneja Ozymandias en Watchmen: ¿si los manipulados no saben que están siendo manipulados, y su vida en algunos sentidos mejora sensiblemente, es realmente ético destruir esa gobernanza y sumir al mundo en el caos?
Los X-Men de Hickman no son la excepción. Primero Charles, Magneto y Moria como fundadores de una nación basada en los secretos de un futuro que no puede ser compartido con los sujetos que están siendo gobernados. Luego, el Quiet Council como entidad de gobierno inherentemente fallida desde su concepción, ya que no requiere la voluntad ni la aquiescencia de ninguno de sus gobernados. Más bien, el Quiet Council es un dispositivo intrínsecamente vinculado a las políticas simplificadas del mundo de los superhéroes, y particularmente al deseo de tener 12 personajes más o menos populares que representan diversas facciones en la moralidad siempre cambiante de los X-Men, organizada en estaciones: Otoño (Fundadores, Grandes Hombres: Magneto, Xavier, Apocalipsis), Invierno (Villanos, Maquiavélicos y Fanáticos: Sinister, Mystique, Exodus), Primavera (Pragmatistas, Comercialistas: Emma Frost, Sebastian Shaw, Kitty Pryde), Verano (Idealistas, Héroes: Jean Grey, Storm, Nightcrawler).
Cómo estado, además, necesitan leyes. Las que crea Hickman son bastante metafóricas y su motivo está basado tanto en consideraciones diegéticas como extra diegéticas. "Murder no man" es moralidad de superhéroe clásica. "Respect this sacred land" se lee como un intento de enmarcar a los X-Men como si fuesen un pueblo indígena asociado a su tierra, con la cual tienen una relación simbiótica. "Make more mutants" es la más enigmática y pareciera apuntar a muchas cosas diferentes: ¿Sexo? Seguramente, los X-Men siempre fueron sexuales. Pero también a la tradicional tarea de rescate de la escuela de Xavier. Y finalmente, el propio Hickman da una respuesta posible en el Crucible, ese enfrentamiento/asesinato ritual pensado para devolverle los poderes a los mutantes que habían sido afectados por el hechizo de la Scarlet Witch. Los mutantes sin poderes se enfrentan a otros que los poseen, perdiendo y muriendo inevitablemente, y siendo resucitados “completos”. Es uno de los momentos en que la Era Krakoa apunta a una verdadera cultura mutante y es alienante y bello. Esto se vincula a la profusión conceptual de la era: por cada idea que se siente reparativa o que sutura un crimen de la continuidad, como el Crucible o el Waiting Room, hay otro que es lo suficientemente osado para ser increíble, como la terraformación de Marte para refundar Arakko; o lo suficientemente ridículo como para funcionar como un ex machina y a la vez quedar como parte del tapiz del universo para que alguien lo retome en el futuro, como el Mysterium.
La segunda etapa de la Era de Krakoa, con Kieron Gillen al frente de Immortal X-Men, nos muestra en cámara lenta la desintegración del concilio, suscitada por secretos, intenciones cruzadas y manipulación en términos del “bien mayor”. Immortal X-Men es la crónica de un grupo de aristócratas más preocupados por sus rencillas personales que por el bienestar de la sociedad que están conduciendo. Aquí, Gillen hace un gran trabajo en los dos crossovers que lleva adelante. Por un lado, A.X.E. es un crossover sobre la hybris constitutiva al formar nuevos estados y sociedades, sobre la imposibilidad de cambiar vs. el cambio como forma de supervivencia, sobre los genocidios considerados como necesarios por los hombres que están en el poder, y sobre cómo, a pesar de todos nuestros esfuerzos, quizás no somos dignos de sobrevivir mientras destruimos al mundo. Es un crossover, creo, sobre lo que le estamos haciendo al planeta y como pareciera que no tenemos ni la comunidad, ni la solidaridad, ni el altruismo necesario para impedir nuestra propia destrucción.
Por otro lado, Sins of Sinister continúa la obsesión del guionista con Sinister. Fue él quien lo transformó de un manipulador en las sombras de motivos oscuros e intrincados a un manipulador en las sombras de motivos oscuros e intrincados pero que a la vez es fabuloso, glam, y claramente queer-coded. Gillen muestra lo que pasa con las buenas intenciones de la amnistía frente a sujetos impenitentes, retoma muchos de los hilos vinculados a la IA que había dejado Hickman y convierte a Nathaniel Essex, el hombre que dio origen a Siniestro, en Enigma, una inteligencia artificial que alcanzó trascendencia y se encuentra fuera del tiempo. En esta entrevista muy buena, Gillen traza una línea directa entre el colonialismo europeo del siglo XIX y la expansión de la inteligencia artificial desplegada por Silicon Valley: los dos son expresiones de una noción brutal y simplista del progreso erigida sobre la base de la expoliación de los esfuerzos creativos de aquello por fuera de lo occidental-capitalista, y los dos se basan en la uniformización del mundo, del pensamiento y del output creativo, además de hacer de los avances tecnológicos máquinas de destrucción. Por ello, tiene todo el sentido que Essex, un científico ilustrado, encuentre su última forma en Enigma.
Mientras tanto, Al Ewing hace un trabajo admirable de expansión del universo primero en S.W.O.R.D. y luego en X-Men Red. Ewing se aboca a la construcción de la sociedad de Arakko, el antiguo planeta Marte terraformado por los X-Men para ser la nueva capital del Sistema Solar y dar alojamiento a un grupo de mutantes con un código de honor muy distinto a los X-Men. Se pregunta qué hace una sociedad criada para la guerra cuando debe existir en la paz. Sus X-Men Red tienen un componente extra de extrañeza, de mutantes con poderes y apariencias no humanas, de un saborcillo a fantasía heroica mezclada con ciencia ficción y a la marca eterna de la historia, la profecía y las fuerzas cósmicas. El Great Ring de Arakko, el equivalente al Quiet Council, se maneja por el poder: solo los mutantes Omega pueden sentarse en él, y el derecho se gana en combate. Pero también tiene la marca de los grandes concilios de fantasía en el sentido de que sus roles son estables, poéticos más que administrativos: aquel que se sienta en el Seat Of Victory es consultado cuando la batalla se gana, y aquel que se sienta en el Seat of Above-Us es consultado en materias de los cielos. Ewing escribe Red como una especie de épica shakespereana con mucho de la bizarrez de 2000AD, que se corporiza en el continuo crecimiento de los poderes y del peso específico de sus dos protagonistas, Magneto y Storm.
Por su parte, Spurrier retoma otra de las líneas narrativas dejadas por Hickman: ¿en qué creer en una nueva sociedad? Retoma a Nightcrawler y a Legion, uno de sus personajes fetiche, para proponer una especie de sociedad del entusiasmo y el optimismo que busca reflejar lo mejor de la promesa de Krakoa y ejercer una justicia reparativa. Después de un arranque titubeante, termina escribiendo muy bien a Nightcrawler, que experimenta crisis, corrupción y redención sin dejar de ser un espíritu luminoso y encontrando la reparación de la historia de sus madres. Legion y Xavier, en cambio, no tienen solución. Fundamentalmente, su tiempo en los X-Men termina siendo una historia sobre dos familias profundamente disfuncionales.
Finalmente, es vital en este momento de Krakoa las dos miniseries de Sabretooth que escribe Victor LaValle y dibuja Leonard Kirk. Es la serie que se toma en serio las consecuencias del tipo de ley que Krakoa ha establecido y explora qué sucede con los mutantes que son enviados al Pozo, la prisión/campo de tortura que establece el Quiet Council en sus primeros números, en los cuales son mantenidos en animación suspendida física pero su mente todavía funciona. Y la idea de Lavalle es que la justicia de los X-Men, como la justicia humana en la cual está basada, es eminentemente fallida y sus rígidas leyes terminan haciendo que muchos de los más desprotegidos terminen cayéndose entre sus grietas. Exactamente igual que el sistema carcelario y la justicia penal en el mundo real. Lo cual es una decepción: esto debería ser una utopía.
4) La Caída. 2023-2024: Orchis florece y Krakoa cae. Gerry Duggan toma la batuta para este evento. Orchis asciende. Vuelven los mutantes perseguidos y peleando por su subsistencia. Fin de la resurrección mutante. Un nuevo megavillano: Enigma, el dominio que antes fue Nathaniel Essex.
Gerry Duggan no es un gran guionista. O sea, no es un guionista espantoso, pero sus comics siempre dejan gusto a poco y las ideas que planta, que a veces son interesantes e intrigantes, nunca están a la altura de su desarrollo. Comenzó escribiendo Marauders, luego ascendió hacia la serie oficial de los X-Men (que no está tan mal, probablemente porque los guiones de medianía de Duggan están dibujados por gente del calibre de Pepe Larraz y Joshua Cassara) y se le terminó dando el regalo un poco envenenado de contar el final de una era popular y atrevida, a la vez que los X-Men pasaban a la órbita editorial de Tom Brevoort. De Brevoort, un profesional con la camiseta de la empresa bien puesta, que escribe un newsletter muy divertido, se sospechaba el peor de los pecados: conservadurismo narrativo. El especial de la Hellfire Gala III, que da el puntapié inicial al ocaso, es un muy buen comic: es shockeante, es brutal y es sorpresivo, y al menos a mí me dejó con ganas de saber cómo seguía la cosa. Lamentablemente, todo lo que escribió Duggan a posteriori, que es una gran parte del evento, es bastante pedestre y enclenque. Particularmente en Fall of the House of X, donde los héroes actúan de forma completamente absurda y sanguinaria, giros que podrían haber sido presentados con majestuosidad y grandeza suceden simplemente porque tienen que suceder, y todas las ideas sembradas previamente terminan adoptando los ropajes básicos del comic de superhéroes más simplón. Particularmente hay un detalle al que vuelvo: Krakoa dejando de ser un hábitat/un personaje/un actor no humano/algo en última instancia inescrutable, para crecer piernas y ponerse a escapar de los Centinelas. En esa antropomorfización innecesaria se cifra el descenso de las cumbres del potencial a la realidad absurda de la necesidad editorial de resolver argumentos.
Pero, por otro lado, Gillen escribe la otra mitad del evento, y logra darle un bello cierre temático a la era. Cuenta la caída final de Xavier, el ascenso de Jean Grey, y argumenta a favor del potencial de Krakoa como idea, incluso si a menudo esa idea no cumplió todas sus promesas. Mientras Duggan está empecinado en contar una historia en la cual los X-Men actúan como black ops badasses porque piensa que una narrativa de venganza es lo que necesita este conjunto de ideas, Gillen, e Ewing en The Resurrection of Magneto, siguen hablando de compromiso, utopía, sacrificio y convivencia. Es como si a Duggan le hubiesen dado las escenas de acción de una película que en realidad es sobre facciones de poder enfrentadas que creen que están haciendo lo correcto.
En el desenlace, los mutantes ganan, como debía ser, pero también se coloca el fantasma de Krakoa en la repisa de los conceptos sin uso. El final que escribe Gillen tiene sentido a la vez diegética y extra-diegéticamente: Krakoa queda atrapada en el White Hot Room, el lugar donde el Phoenix va a renacer entre encarnaciones, un espacio entre la vida y la muerte, junto con una amplia mayoría de mutantes que no son nombrados, o sea, no son X-Men, o sea, no son personajes cuyos poderes han sido convertidos en armas porque el género superheroico requiere del conflicto interminable. Estos mutantes son dejados atrás por los X-Men, en el fragor en su guerra, por imposibilidad logística de trasladarlos a la tierra. Son las masas silenciosas, el pueblo que los X-Men debían defender y el Quiet Council representar, pero cuya opinión no se pidió nunca, porque estamos más interesados en las aventuras de Wolverine que en cómo se siembra y se cultiva en una sociedad funcional. Pero, una vez dejados atrás, hacen algo inesperado: construyen una sociedad utópica realmente funcional, con bajo consumo y desperdicio, y ambiciones más prosaicas, como comer todos y construir leyes comunes, que triunfar frente al mal. La respuesta que Gillen da a la pregunta inicial de Hickman es que Krakoa solo puede existir por fuera del universo Marvel, porque la voracidad del acontecimiento y el conflicto en éste destruye toda utopía, que es quietista por definición.
Pero, además, el mensaje es que Krakoa solo puede existir sin los X-Men y su moralidad de superhéroe. Gillen en el podcast previamente mencionado dice otras dos cosas: que Krakoa no fue lo suficientemente radical, y que Krakoa no fue lo suficientemente interseccional. Eso sirve como un pedirle más tanto al grupo de personajes que intentaron fundar la utopía por sobre las opiniones de sus gobernados y los cadáveres del pasado, como al grupo de hombres y mujeres que llevaron adelante su plasmación en el reino editorial.
Pero quizás no deberíamos ser tan duros: no es tanto culpa de ellos y ellas sino del coloso corporativo que es Marvel. Los X-Men nunca pueden disfrutar de su utopía, y nunca pueden conquistar al resto del universo Marvel, porque lo que este requiere es la progresión incesante de lo mismo sutilmente matizado por el efecto de la novedad y la contemporaneidad. La misma ida de Hickman es evidencia de esto, porque en esa ida se acepta que los comics de superhéroes son una extraña maquinaria en la cual casi ningún creador tiene la palabra final sobre nada.
Hemos llegado hasta acá sin decir demasiado sobre la identidad visual de Krakoa. Lo cual es una pena y un vicio demasiado común de aquellos que escribimos sobre comics: tendemos a enamorarnos de las historias y hablar de las ideas cuando un comic no es un comic hasta que no está dibujado. Escribir sobre comics sin hablar de las imágenes es como cocinar sin especias. Y los X-Men, en particular, tienen una extraordinaria y deslumbrante cadena de dibujantes.
Una de mis hipótesis es que aquello que es presentado como un arte superheroico de avanzada generalmente se inicia en un comic de los X-Men. Que han sido los dibujantes que han trabajado en la serie los que han marcado el pulso, de una forma a veces abierta, y otras veces subrepticia, al dibujo de superhéroes. Neal Adams volando las puertas de la percepción en su primer trabajo importante al final de la serie original. Dave Cockrum diseñando a unos X-Men cuyos trajes y características gráficas se han mantenido bastante iguales (porque Cockrum era un genio en el diseño de personajes) desde entonces. John Byrne estableciendo el estilo de cuerpos ligeros de largas extremidades, caras bonitas y expresivas y movimiento de gimnasta que dominaría el comic de superhéroes de los 80s. Alan Davis desarrollando simultáneamente una versión de este estilo más sexy, más cómica, en la cual sus personajes parecen estar en actividad continua y presumiéndote todo el tiempo. Paul Smith con su símil línea clara, sus fondos detallados pero sintéticos. John Romita Jr. viniendo a traer estallido, violencia y sangre de cuerpos rocosos y cuadrados y caras más feas y golpeadas. Marc Silvestri inaugurando la era del dibujo scratchy y lleno de línitas y sus perspectivas a menudo aberrantes diseñadas para el mayor impacto. Bill Sienkiewicz rompiendo todo en los New Mutants para crear un estilo de dibujo pictórico que está directamente vinculado a los sentimientos y la vida interior de los personajes. Jim Lee estableciendo de forma temprana su habilidad para generar la versión más icónica de cada personaje, esos cuerpos que parecen estatuas talladas en bronce, el nivel de detalle del cual era capaz en sus primeros años, los trajes que siguen siendo para muchos la versión platónica de estos héroes. Si uno lo piensa, en realidad el Claremont Run es una serie de diferentes runs uno atrás del otro que se diferencian por sus dibujantes y cómo se relaciona Claremont con esos dibujantes. Si bien su estilo de escritura se mantiene con sus tics, virtudes y vicios, se nota que era un escritor que sabe que la escritura es la mitad de la batalla (y a veces menos) cuando se compone un comic.
Y eso no es todo: Joe Madureira en los 90s rompiendo el estilo Image para incorporar algo más cartoony e inspirado en el manga, con líneas más suaves y redondeadas. Carlos Pacheco graduándose de hiper-fan a profesional con esas manos que parecen estar siempre desplegándose en un espacio quintadimensional, esos cuerpos que tienen mucho de Davis pero también son más exagerados. Chris Bachalo, uno de los grandes héroes subterráneos de la franquicia, estableciendo su estilo barroco, detallado, desconcertante, sus puestas de página en donde no sabés muy bien desde que perspectiva estás viendo la imagen, sus personajes flacos y goths, sus caras redondas. Y finalmente Frank Quitely introduciendo una cesura de caras carnosas, detalle feísta, y personajes en movimiento con fondos esquemáticos y sintéticos, en los cuales lo que importa es el desplazamiento y la narrativa. Pero esta cesura es, también, una continuidad, porque Quitely no podría ser quién es sin abrevar en Byrne, en Davis, en Smith, solo que llevados a un lugar más grotesco.
Si hay algo que marca la pérdida de rumbo de la franquicia post-Morrison es que no hay ningún dibujante que marque una identidad visual clara. O, mejor dicho, aquellos que lo hacen son los que retornan: Bachalo, Pacheco. Qué tragedia pensar que durante mucho tiempo el artista asignado a Uncanny X-Men y que marcó su visualidad fue el infame Greg Land. Quizás la única excepción, y por esto es uno de los mejores runs de la historia, sea Jerome Opeña en Uncanny X-Force escrita por Rick Remender. Ahí Opeña despliega ese estilo detalladísimo, muy influido por gente como Enki Bilal y Phillipe Druillet, en donde los cuadros están recargados y el color de Dean White, oscuro pero psicodélico a la vez, compone un paquete visual totalmente sci-fi.
Creo que el mejor arte de los X-Men apunta en dos direcciones: cuerpos gráciles, colores fuertes, expresiones faciales memorables (Byrne, Davis, Lee, Madureira); o en una suerte de experimentación oscura pensada para reflejar el estado psicológico turbado de los personajes (Sienkiewicz, Windsor-Smith en Weapon X, Opeña, a veces Bachalo).
Cuando pienso en Krakoa pienso mayoritariamente en el primer estilo. La Marvel de los últimos 10 años ha privilegiado dibujantes que son muy legibles, que tienen un componente cartoony fuerte, y que se combinan con coloristas que privilegian una paleta de colores brillante y clara. Es un poco el lugar hacia donde estuvo yendo el arte del comic de superhéroes en los últimos años, porque DC, con Jorge Jimenez, Dan Mora y Daniel Sampere, también va en esa dirección. Para mí, los MVP gráficos de la era Krakoa son aquellos que le dieron origen: R.B. Silva, Pepe Larraz y Marte Gracia. Hacen algo en Powers of X y House of X que solidifica un estilo: mucho más colorido, con cuerpos que recuerdan simultáneamente a Alan Davis y Arthur Adams, con efectos de color que llaman la atención a su propia digitalidad (en el sentido de que fueron generados por herramientas digitales) pero a la vez ponen al lector en un espacio de ciencia ficción inspirado por las fotografías cada vez más detalladas del espacio, de supernovas y planetas y soles, con las que contamos. Hay algo simultáneamente scratchy y cartoony en sus dibujos que aúnan las tradiciones dentro de los comics de los X-Men: la colorida y de cuerpos esbeltos, la grim and gritty y cuadrada. Sin embargo, hay diferencias entre Larraz y Silva: Silva dibuja cuerpos un poco más anchos y utiliza efectos digitales de una forma mucho más evidente, Larraz es más detallado, utiliza más líneas y le gustan los pelos y las ropas al viento. Silva es más sci-fi, Larraz es más superhéroes. Pero los dos combinados, juntos con los colores de Gracia, que es extraordinario en su elección de una paleta en la que los colores fuertes y planos son una constante, dejan una marca personalísima en el inicio de la Era Krakoa. Es imposible pensar que las ideas de House of X y Powers of X hubiesen sido tan pregnantes dibujadas por otros artistas que fuesen menos adeptos a caminar la fina línea entre lo extraño y lo familiar.
A lo largo de Krakoa esta identidad visual se refuerza y se continúa. Joshua Cassara, Lucas Werneck, Juan José Ryp, Luciano Vecchio, David Baldeón, Valerio Schiti o Stefano Caselli son dibujantes que no aspiran a ningún tipo de realismo, que dibujan cuerpos icónicos y expresiones caricaturescas, que le prestan mucha atención a las escenas de acción, que se preocupan por el diseño de personajes y de trajes. Y los colores: los colores son (casi siempre) fuertes y llamativos. La Era de Krakoa es una era visualmente atrapante y, sobre todo, divertida.
Hay otro elemento, además, que contribuye enormemente a que la Era de Krakoa tenga una identidad visual coherente: el tremendo laburo de diseño que hizo Tom Muller con los logos, páginas de créditos e infopages. El diseño simple de negro sobre blanco, la tipografía que recuerda a transcripciones de documentos oficiales, las fuertes líneas negras que maridan con el Krakoan (más un reemplazo del alfabeto latino en una relación 1 a 1 que un verdadero lenguaje nuevo) desarrollado por Cypher para que sea el primer lenguaje autóctono de Krakoa, los corchetes. Todos esos elementos gráficos dan a Krakoa y, particularmente, a las páginas de información que aparecen y enriquecen todos los comics, un estilo único, entre el documento oficial y el modernismo. Y aquí una aclaración: yo soy un fanático confeso de las páginas de información de Hickman. Me parecen uno de los elementos más innovadores de la forma en que piensa los comics en relación al diseño gráfico. Me encanta estar leyendo un comic y de pronto tener un infodump que te amplia el espectro y también te condensa ideas en una o dos páginas densas como la mierda.
¿Qué deja la Era de Krakoa? ¿Cuáles son, al final, sus grandes temas? Creo que el primero es las ventajas y peligros de la construcción estatal. O lo que yo llamo: La Tesis Magneto Triunfante. Krakoa apuesta más al separatismo que a la convivencia. Pero, al final, reconoce los límites de esta misma propuesta. En una escena magnífica en X-Men #35, el número que da cierre final a la era, Magneto y Xavier discuten y los roles se dan vuelta: es Magneto el que propone una interseccionalidad mayor, el que dice que Krakoa falló por ser un estado étnico, y el que dice que deben ser más socialmente radicales. Mientras tanto, Xavier defiende una tesis que parece ser la del Estado de Israel: hay que defenderse, hay que luchar, hay que hacer todo lo posible para proteger lo que tenemos porque si no nos van a destruir. Si hay algo que me encanta de la Era de Krakoa es esta inversión de roles (que es la que siempre vivió en mi cabeza): Magneto teniendo cada vez más dudas y volviéndose cada vez más heroico y Xavier demostrando lo que siempre fue: un manipulador insoportable que se mueve por la lógica del fin justifica los medios, aunque el fin sea cada vez más pobre y más dañado.
En segundo lugar, creo que la Era Krakoa, como buen comic de ciencia ficción, parte de una premisa clásica: ¿Quién es el futuro? Y ¿Cómo se controla el futuro? Esta es una idea central a los X-Men, pero el cambio de escala que introduce Hickman hace que se vuelva una lucha por el concepto de humanidad y de uniformidad, al introducir a la IA y la supremacía mutante. Al final, la respuesta parece ser que el futuro es incontrolable, pero en buena lógica superheroica, que hay que construir con esperanza, en diálogo con los gobernados, en una lógica no militarista. Todo lo que los X-Men hicieron mal.
Luego, una de las ideas que me parece más fructífera de Krakoa es la idea de segundas y terceras oportunidades para todos, que se enlaza de forma directa con otra: los X-Men como un lienzo compuesto por cientos de personajes, todos con la chance de brillar. Una ampliación de la mirada en la cual todo mutante puede ser protagonista. Lo cual siempre fue algo bastante presente en los X-Men. La idea de que los X-Men son un comic intensamente en diálogo con su propio pasado, quizás mucho más que otros comics de superhéroes, y que siempre hay una noción reparativa en la apropiación de un personaje. También la idea de los X-Men como una factoría de personajes mucho más fértil que otras franquicias. Dos de mis runs favoritos de este período, X-Factor de Leah Williams y David Baldeón, y Hellions de Zeb Wells y Stephen Segovia, me encantan porque hacen un uso de personajes por los que nunca había dado dos mangos, como Daken, Northstar, Psylocke y Greycrow, y los hacen brillar. O lo lindo que escribe Al Ewing a Sunspot. De forma análoga, el trabajo reparativo llevado adelante por Wells con Madeline Pryor me parece uno de los puntos altos de este período. Y la caída en desgracia de Beast orquestada por Benjamin Percy me parece un heel turn terrible, pero a la vez con mucho sentido. Y eso que soy un fanático del buen Hank McCoy. Esto también tiene su reverso: todo lo que hace Tini Howard con Betsy Braddock me parece un plomo insoportable, y logró muy poco hacerme querer a un personaje muy amado por otros lectores que a mí siempre me dejó frío. Y siento que Krakoa nunca le sacó la ficha a los New Mutants. El concepto estaba ahí, al alcance de la mano: con tantas generaciones superpuestas que en su momento eran “el futuro de los X-Men” y ya no lo son más, ¿qué pasa cuando dejás de ser el futuro? Hubiese abierto una compuerta a un diálogo intergeneracional y a una negación de la idea de que tenés que alcanzar tu máximo potencial cuando sos joven. Pero prefirieron hacer un cover de los New Mutants de Claremont, que no es malo, pero deja demasiado potencial en el tintero.
Por otra parte, siento que hay un intento de generar una sexualidad mutante diversa. A lo mejor se queda en las buenas intenciones o a medio camino, pero se siente sincero. La Trieja Cyclops-Jean Grey-Wolverine, el asentamiento definitivo de Iceman como personaje homosexual, la aparición del primer personaje mutante trans, la reparación histórica para la relación de Mystique y Destiny, el reunir a Rachel Summers y Betsy Braddock después de años de especulación, la relación perversa polimorfa de Daken y Aurora… A veces se siente que los escritores de Krakoa están volviendo texto lo que Claremont, por limitaciones editoriales de la época, dejó como subtexto, y quizás todavía falta, como en toda la Era Krakoa, un ir aún más allá, pero siento que son gestos válidos.
Finalmente, una de las cosas que más me gusta de la era de Krakoa es que propone que los X-Men no son realmente un grupo de superhéroes tradicional: son demasiado vastos, demasiado diversos, son mucho, son una raza. Y cuándo funcionan como un grupo de superhéroes tradicional en algún punto no están funcionando al máximo de su potencial. ¿Son los X-Men buenos en la construcción estatal? La Era Krakoa parecería decir que no: muchas de las promesas realizadas no obtienen una continuidad o concreción, muchas series son lanzadas promoviendo un alto concepto que al final involuciona en una historia de superhéroes tradicional.
Pero recuerden que es su primera vez intentándolo, no los descarten. Roma no se construyó en un día.
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